Gris

Datenschutz, Nachhaltigkeit, Fleischkonsum, Minimalismus, Ästhetik und Meditation – subsumieren lassen sich diese Schlagwörter unter dem Begriff Bewusstsein. Und genau zu diesem Thema waren im Wintersemester 2018/19 wieder zahlreiche Hallenser Studierende aufgerufen, im Seminar Schreiben für die Medien – geleitet von Prof. Joachim von Gottberg (Chefredakteur tv diskurs) an der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg – ihren Gedanken freien Lauf zu lassen und diese anschließend in Textform „zu gießen“. Entstanden sind eine Vielzahl an vielseitigen Texten zum Thema. Sechs davon haben wir insgesamt veröffentlicht – heute erscheint der letzte Beitrag aus der Reihe.

Ronja Rüster und Juliane Kühne mit ihren Eindrücken zur Videospiel-Kunst des Computerspiels Gris

„Malerisches Meisterwerk“ (Gamestar), „Ein Spiel wie ein lebendiges Gemälde“ (Computerbild): Auf sämtlichen Spieleplattformen erzielt das Indie-Juwel Gris herausragende Kritiken. Dass das Spiel aber auch über das Gameplay hinaus viel zu bieten hat, zeigen seine Ästhetik und die Erkenntnisse fürs Leben auf der Reise der gleichnamigen Protagonistin.

 

Gris steht zu Anfang der Geschichte auf einer riesigen Hand aus Stein, jedoch bricht diese auseinander, nachdem die Protagonistin ihre Stimme verliert. Hinabgestürzt in eine farblose Welt begibt sich Gris auf ihre Reise. Durch das Absolvieren malerischer Level gibt sie einer großen Pagode, die ein wiederkehrender Ausgangspunkt zu anderen Spielabschnitten ist, Farbe und Leben wieder. Außerdem baut Gris dadurch auch eine riesige steinerne Frauenstatue wieder auf, zu der die Hand in der Anfangssequenz gehört und zu der sie eine tiefe Verbundenheit zu haben scheint. Auf ihrem Abenteuer muss Gris außerdem immer einem schwarzen Wesen entkommen, das je nach Level seine Gestalt ändert, zum Beispiel in die einer Schwalbe oder Muräne, die die Protagonistin auffressen und in tiefe Dunkelheit hüllen will. Darüber hinaus entwickelt sich auch Gris als Spielcharakter weiter: Sie erlernt neue Fähigkeiten und kann mithilfe ihres Umhanges fliegen, schwimmen und sich sogar in einen Steinblock verwandeln. Die Grafik, die dem Spiel so viel Leben verleiht, wurde von dem Künstler Conrad Roset gestaltet und ist eine Mischung aus raffiniertem Minimalismus und farbenprächtigen Aquarellfarben.

Der Spielfluss wird aufrechterhalten durch fordernde, aber nicht zu schwere Rätsel, die dem Spieler immer wieder ein Erfolgserlebnis verschaffen. Außerdem kann man seinen Fokus auf das Spielerlebnis lenken, da man in Gris nicht sterben kann. Untermalt wird das Ganze durch eine zurückhaltende, aber einnehmende Musik, die die spanische Band Berlinist liefert. In den Cutscenes jedoch nimmt der Soundtrack dramatisch Fahrt auf. Der Spieler wird durch eine abstrakte und minimalistische Welt geführt, die sich verändert und immer eine neue Überraschung bereithält. Jedoch bleibt immer ein melancholischer Unterton erhalten, wie zum Beispiel die weinenden Frauenstatuen, die die gesamte Handlung über zu finden sind. Durch liebevoll gestaltete Animationen und das originelle Artwork wird trotz des zweidimensionalen Jump-and-Run-Schemas Leben ins Spiel eingehaucht. Gris‘ äußerliche Entwicklung, wie zum Beispiel das Erlernen neuer Fähigkeiten, kann als Wachstum ihres Charakters interpretiert werden. Dadurch gelingt es ihr, neue und schwierigere Hindernisse zu überwinden. Aber nicht nur die Protagonistin ist im Wandel, auch die Welt, in der sie sich bewegt, unterliegt der Veränderung. Wie schon die Bedeutung des Titels, zu deutsch „grau“, anmuten lässt, verwandelt sich das trostlose Ödland zu einem blühenden Garten. Der Spieler wird in einer angenehmen Geschwindigkeit durch diese Metamorphose geführt, da mit dem Absolvieren jeden Levels nach und nach Farbe in die Welt zurückkehrt. Da die Handlung in Gris nicht explizit mit Worten, sondern in Bildern beschrieben wird, bietet diese viel Interpretationsspielraum. Man kann dadurch für sich selbst seine eigenen Schlüsse ziehen. So ist anzunehmen, dass man sich in dem Bewusstsein von Gris befindet und die Handlung symbolisch für die Verarbeitung ihrer Trauer steht. Während des Spiels wird sie von einem dunklen Wesen verfolgt, das seine Form immer verändert. Dieses lässt sich Gris‘ negativen Gedanken zuschreiben, die sie überwinden muss.

Das Entwicklerstudio Nomada aus Barcelona schöpft Inspiration für sein außergewöhnliches Gamedesign aus großen Namen wie Disney oder Studio Ghibli. Diese Ästhetik fließt mit allen Ideen der Entwickler zusammen und macht das Spieleerlebnis so zu einem einzigartigen Konstrukt. Dabei ist Gris das allererste Jump-and-Run-Game, welches sie jemals entwickelt haben. Mit Adrian Cuevas und Roger Mendoza sind erfahrene Spieleentwickler am Werk, die mit Unterstützung des Grafikexperten Conrad Roset versuchen, den Spieler in eine außergewöhnliche Welt hineinzuziehen. Nomada will eine emotionale Reise kreieren, in der man eine Fahrt der Gefühle erlebt. Durch den Verzicht auf Texte und Dialoge lassen die drei Entwickler offen, wie die einzelnen Handlungen zu interpretieren sind. Dies ist beabsichtigt, um den Spielern möglichst großen Spielraum zu bieten.

„The story is subtle, but we didn’t want to explain it completely, because at the end of the day what we want you is to feel what Gris is feeling“

(Nomada)

Die beeindruckende Grafik birgt aber auch Tücken. Die Plattformen, mit denen man interagiert, verschmelzen so gut mit dem Hintergrund, dass nicht zu erkennen ist, ob man auf diese springen kann. Das führt an manchen Stellen des Spiels zu Verwirrung und es bietet dem Spieler die Chance zu erkunden, was möglich ist und was weniger. Gris‘ grafische Ästhetik lassen das vierstündige Spieleabenteuer allerdings fast zu kurz erscheinen. Man kann sich an der liebevoll gestalteten Welt einfach nicht satt sehen. Die immer wiederkehrenden Frauenstatuen im Gameplay wurden zuletzt Gegenstand hitziger Diskussionen. Die freizügige Darstellung hielten Nutzer im Netz nicht für angemessen. Die Illustration der Statuen ist allerdings hintergründig und spiegelt außerdem den künstlerischen Charakter des Jump-and-Run-Games wieder. Zudem erkennt der Spieler keine anzüglichen Details, die eine berechtigte Kritik hervorrufen könnten.

Trotz dieser Umstände ist das Spiel Gris wärmstens für alle Altersgruppen zu empfehlen. Vor allem für alle, die Lust haben, sich auf eine emotionale Reise zu begeben und gemeinsam mit der Protagonistin in deren Bewusstsein einzutauchen. Welche Erkenntnis aus dem Spiel mitgenommen wird, kann jeder für sich selbst entscheiden. Denn Gris bietet genug freien Raum für Interpretationen. Neben dem PC lässt sich das Game auch auf Nintendo Switch spielen. Mit dem großen Erfolg des Debütspiels von Nomada haben diese selbst nicht gerechnet und waren über dessen Durchbruch positiv überrascht. Überall hagelte es gute Kritiken – um dem ist nichts entgegenzusetzen. Gris hebt sich von herkömmlichen Jump-and-Run-Games ab, indem es Konventionen bricht. Der Fokus liegt vordergründig auf der Message, die es zu vermitteln versucht. Selbst wenn man für gewöhnlich weniger ruhige Indie-Games bevorzugt, kann ein Blick ins 2D-Abenteuer nicht schaden. Denn bei Gris wartet vieles darauf, entdeckt und ausprobiert zu werden. Dieses Spiel liefert damit einen weiteren Beweis dafür, dass Videospiele eine Form der Kunst sind.

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Über Ronja Ruester und Juliane Kuehne

Ronja Rüster und Juliane Kühne studieren an der Martin-Luther-Universität (MLU) in Halle und besuchten den Kurs Schreiben für die Medien.

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