In welcher Realität lebst du?

„Visuell, physisch und emotional faszinierende neue virtuelle Welten“ verspricht der Elektronikkonzern HTC beim Kauf einer HTC Vive-Brille. Die Taiwanesen positionieren sich damit auf einem relativ neuen Markt, dem der VR-Brillen. VR, das steht für virtuelle Realität, gilt als Technologie der Zukunft ebenso wie Augmented Reality (AR). Doch was hat es eigentlich mit diesen Begriffen auf sich? Eine kurze Einführung in die neue Technik.

Die HoloLens von Microsoft ist bisher nur als „Development Edition“ erhältlich und richtet sich an App-Entwickler © Mircosoft.com
HoloLens © Mircosoft.com

Häufig werden Virtual Reality und Augmented Reality in einem Atemzug genannt, wenn es um Zukunftstrends geht, dabei handelt es sich um zwei vollkommen unterschiedliche Technologien. Während Virtual Reality, wie der Name schon sagt, eine virtuelle Welt erschafft, in die der Nutzer komplett abtaucht und abgeschottet wird, handelt es sich bei Augmented Reality um eine Vermischung dieser optisch und zumeist auch akustisch virtuellen Welt mit seiner realen Umgebung. Möglich ist dies theoretisch bereits mit einem Smartphone, bei dem in das Kamerabild digitale Elemente über eine App einfügt werden, wie es etwa bei dem erfolgreichen Spiel Pokemon Go geschieht. Praktischer sind hingegen sogenannte ‚Head-Mounted Displays‘ bzw. Brillen — die Bilder werden hierfür auf ein durchsichtiges Display oder direkt in das Auge projiziert. Es gibt aber bisher kaum ausgereifte Produkte für Endverbraucher, sie befinden sich entweder noch in der Entwicklung (Microsoft HoloLens) oder wurden währenddessen wieder eingestellt (Google Glass).

Lange war Virtual Reality unerschwinglich und wurde nur im großen Stile in Vergnügungsparks oder zum Beispiel bei Flugsimulatoren in der Pilotenausbildung eingesetzt. Mit den inzwischen auf dem Markt erhältlichen Brillen für Virtual Reality gibt es hingegen bereits zahlreiche Geräte, die auf den Massenmarkt abzielen.
Neben der bereits genannten HTC Vive sind das vor allen Dingen Oculus Rift (Facebook), PlayStation VR (Sony) sowie die Smartphone basierten Cardboard bzw. Daydream View (Google) und Gear VR (Samsung). Letztere funktionieren mit einer entsprechenden Smartphone-App, das Gerät wird anschließend in eine Halterung eingeschoben.

Samsung Gear VR © Samsung
Samsung Gear VR © Samsung

Während man für Oculus und Co einen leistungsstarken Computer oder eine Konsole benötigt, ist die Hardware für die Smartphone-Brillen meistens schon vorhanden. Sie sind deshalb sehr erschwinglich und bieten trotz diverser Nachteile, z.B. bei der Bildschirm-Auflösung, eine gute Möglichkeit, sich selbst einen Eindruck von der Virtual Reality zu machen.

Je besser die Sinne durch visuelle, auditive und taktile Reize angesprochen werden, desto höher auch der Immersionseffekt, also das Eintauchen in die virtuelle Welt. Hersteller setzen daher zunehmend auch auf Surround-Kopfhörer, zusätzliche Bewegungssensoren die im Raum verteilt werden müssen und sensitive Controller, die in den Händen gehalten werden. Die sich daraus ergebenden Anwendungsbereiche für VR sind vielseitig, aber Anklang findet die Technologie insbesondere in der Industrie (virtuelle Prototypen, Produktionsplanungen). Das Haupteinsatzgebiet hingegen wird zukünftig wohl in der Unterhaltungsbranche liegen — vorwiegend im Gaming, aber eben auch im Film.

Eine nahezu vollständige Immersion hat, sofern sie erreicht wird, einen großen Einfluss auf die Wirkung von Spielen und Filmen. Im Grunde sind die möglichen Nebenwirkungen, die sowohl physisch als auch psychisch auftreten können, vollkommen unbekannt. Bisher gibt es nur Berichte von Nutzern, dass VR-Brillen die Augen besonders anstrengen und Kopfschmerzen, Unwohlsein und Übelkeit hervorrufen können, Langzeitstudien dazu gibt es aber noch nicht. Ebenso sind die Folgen auf die Medienwirkung nicht näher erforscht. Man stelle sich nur einmal einen Horrorfilm vor, der so echt wirkt, dass die Realität nicht mehr von der virtuellen unterschieden werden kann. Ist das noch erstrebenswert?

Der medien impuls In der Tiefe des Raumes – Virtual Reality und die Illusion von Wirklichkeit widmet sich am 24. November 2016 in Berlin dieser und weiteren Fragen.
Unter anderem mit Referenten wie Jan-Keno Janssen (Virtual-Reality-Experte bei der Computerzeitschrift c’t – magazin für computer technik), Robert Cibis (Produzent und Regisseur von Dokumentar- und Spielfilmen sowie einer der Gründer von OVAL media) und Marek Brunner (Leiter des Testbereichs bei der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)).

medien impuls ist eine Veranstaltungsreihe der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF) und Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia-Dienstanbieter (FSM).

Über Fabrice Laroche

Fabrice Laroche ist studierter TV-Producer und war viele Jahre in der FSF für die technische Administration und Videoschnitt zuständig. Er ist außerdem bekennender Serienjunkie und besitzt noch eine altmodische DVD-Sammlung. Momentan lebt er in Neuseeland.