Ein Körper – zwei Welten

“These days, there are angry ghosts all around us, dead from wars, sickness, starvation and nobody cares. So you say you’re under a curse? Well, so what? So’s the whole damned world.”

Prinzessin Mononoke

Im Jahr 2022 startet das Onlinespiel Sword Art Online, ein VRMMORGP (Virtual Reality Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), in dessen virtuelle Realität die Spieler bis zur Gänze verschwinden können. Mithilfe des NerveGear-Helm, einem Gerät, das die sensorischen und motorischen Areale im Gehirn ausliest, stimuliert und damit sämtliche Sinneswahrnehmungen nachbildet, erleben die Spieler die mittelalterliche Fantasywelt Aincrad in körperlich spürbarer Realität. Inhaltlich lässt sich der Spielablauf auf das Töten von Monstern herunterbrechen, wodurch sich Erfahrungspunkte sammeln lassen und die Spieler in den Leveln aufsteigen.

Kazuto Kirigaya ist einer der 10.000 glücklichen Gewinner, der sich in das Spiel einloggen darf und unter dem Pseudonym Kirito antritt. Doch nach kurzer Zeit wird deutlich, dass Sword Art Online ein Spiel um Leben und Tod ist. Denn, wer den Helm abnimmt oder im Spiel stirbt, der stirbt auch in echt. Als Exit hat der Entwickler des Spiels einzig den Sieg gelassen. Erst nachdem die Endgegner aller hundert Ebenen besiegt wurden, kann Aincrad wieder verlassen werden.

In den medial durchtränkten Zeiten, in denen wir uns bewegen, ist die Idee des Virtual Reality bereits längst angekommen und Krankheiten wie Computerspielsucht in manchen Ländern und Altersklassen ein ernstzunehmendes Problem. Somit trifft die Idee von Sword Art Online in seinen Nuancen einen empfindlichen Nerv der Zeit.

Der japanische Anime findet seinen frühesten Ursprung in den Anfängen des 20. Jahrhunderts und zählt zu den größten Trickfilmindustrien mit einer langen Tradition. Der Weg führte von simplen ersten Bewegtbildern in einem traditionell japanischen Zeichenstil bis zu den heutigen hochkomplexen Handlungssträngen, die sich über endlose Staffeln entfalten können. Ein signifikanter Charakterzug des Anime ist unter anderem die Zeichentechnik, bei der die Anzahl der Bilder pro Sekunde dynamisch an den Handlungsablauf angepasst werden und wichtige Szenen oder Teilabschnitte durch besonders sorgfältige Animation hervorgehoben und der Rest aus Kostengründen eher schlicht gehalten wird. Dieser Stil geht auf Yasuo Ōtsuka zurück, der unter anderem auch Mentor von Hayao Miyazaki (Studio Ghibli) war – jenem Künstler, dessen Zeichenfeder dem Genre Animation mit Sendungen wie Heidi, Prinzessin Mononoke und Chihiros Reise ins Zauberland maßgeblich zu einem internationalen Durchbruch verholfen hat.

Signifikantes Merkmal des japanischen Anime ist auch der starke gesellschaftliche und moralische Anspruch, der der tieferen Bedeutung der erzählten Geschichten innewohnt. Oftmals müssen die Figuren sich durch innere Krisen kämpfen und parallel ihre Heldentaten vollbringen – was letztendlich zu charakterlichem Wachstum führt. Handlungsstränge müssen im gegenwärtigen Anime nicht mehr zwangsläufig geradlinig verlaufen, sondern werden in komplexe Themen verflochten. Die vielmals dargestellte Tragik spiegelt die Tragik des menschlichen Seins wider und hierfür wird sich auch an vielen Spezialeffekten, Brutalität und teilweise Perversionen bedient.

Nach den guten Quoten beim eigenen Spartensender ProSieben Maxx wagt sich nun ProSieben mit Sword Art Online an dieses multidimensionale Genre heran und strahlt seit dem 27. Februar jeweils dienstags ab 23.15 Uhr Doppelfolgen aus, die sowohl im samstäglichen Nachmittagsprogramm ab 13.30 Uhr in der Wiederholung laufen als auch in der Mediathek abrufbar sind.

FSF ab 12 Jahren Tagesprogramm © FSF

FSF: freigegeben ab …
Die Serie wartet mit einer sich in einer virtuellen Parallelwelt stattfindenden Story auf, dessen Dechiffrierung für jüngere Kinder nicht unbedingt auszumachen ist. Über weite Strecken findet sich in dem Format eine helle, ruhige und harmonische Erzählweise. Dennoch gibt es Gewaltdarstellungen, wie z.B. Folter oder brutale Kämpfe, die in ihrer expliziten und ausgespielten Inszenierung für eine Ausstrahlung im Tagesprogramm entfallen müssen, da sie geeignet sind, jüngere Kinder potenziell nachhaltig zu ängstigen. Die verbliebenen Gewaltdarstellungen werden mit Hinsicht auf ein langes und beruhigendes Happy End als verkraftbar für jüngere Kinder eingeschätzt, sodass sie sich von den kurzen Anspannungen erholen können. Die Schnittfassungen der vorgelegten Episoden können im Tagesprogramm laufen.

Zur dieser und weiteren ProgrammInfos auf der FSF-Website geht es hier.

Bitte beachten Sie: Bei den Altersfreigaben handelt es sich nicht um pädagogische Empfehlungen, sondern um die Angabe der Altersstufe, für die ein Programm nach Einschätzung der Prüferinnen und Prüfer keine entwicklungsbeeinträchtigenden Wirkungsrisiken mehr bedeutet.

Mehr Informationen zur Programmprüfung erhalten Sie auf unserer Website. Dort veröffentlichen wir jede Woche neue ProgrammInfos zum aktuellen Fernsehpramm. Auch diese Auswahl stellt keine Empfehlung dar, sondern zeigt einen Querschnitt der Programme, die den Prüfausschüssen der FSF von den Mitgliedssendern und externen Antragstellern vorgelegt werden.

Über Tabea Dunemann

Tabea Dunemann studiert an der Universität Leipzig Theaterwissenschaft und Ethnologie im Doppelstudium. Sie interessiert sich leidenschaftlich für das Schöne und ihr Weg hat sie bisher durch die bunte Welt von Radio, Museen und Theater geführt. Unter anderem absolvierte sie außerdem ein Praktikum bei der FSF.

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